\b;Typ \c;object\n;
Użyj tego typu dla zmiennych, które zawierają informacje o obiekcie, niezależnie od tego, czy jest to robot, budynek, materiał, przeciwnik itp. Obiekty mają następujące właściwości:

\c;\l;int\u cbot\int;    object.category     \n;\l;Kategoria\u cbot\category; obiektu
\c;\l;point\u cbot\point;  object.position     \n;Współrzędne obiektu (x,y,z)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.orientation  \n;Kierunek obiektu (0..360)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.pitch        \n;Pochylenie obiektu w przód lub w tył
\c;\l;float\u cbot\float;  object.roll         \n;Pochylenie obiektu w lewo lub w prawo
\c;\l;float\u cbot\float;  object.energyLevel  \n;Poziom energii (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.shieldLevel  \n;Poziom osłony (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.temperature  \n;Temperatura silnika (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.altitude     \n;Wysokość nad poziomem gruntu
\c;\l;float\u cbot\float;  object.lifeTime     \n;Czas istnienia obiektu
\c;object object.energyCell   \n;Ogniwo elektryczne robota
\c;object object.load         \n;Obiekt trzymany przez robota
\c;\l;int\u cbot\int;    object.team         \n;Drużyna, do której należy obiekt (zobacz \l;programobitwy\u battles;)
\c;\l;point\u cbot\point;  object.velocity     \n;Prędkość obiektu

Niektóre obiekty mają dodatkowe metody (instrukcje). Możesz je sprawdzić w sekcji \c;"Instrukcje charakterystyczne dla pewnych obiektów" \l;główne listy obiektów\u cbot; 

\s;\c;category\n;
\n;\l;Kategoria\u cbot\category; obiektu pozwala się się dowiedzieć, czym on jest, tzn. jaki to rodzaj robota, budynku, przeciwnika, itp.

\s;\c;position\n;
Położenie obiektu na planecie, w metrach. Współrzędne \c;x\n; i \c;y\n; odnoszą się do położenia na mapie, współrzędna \c;z\n; odpowiada wysokości nad (lub odpowiednio pod) poziomem morza. 

\s;\c;orientation\n;
Orientacja obiektu, w stopniach. Określa kierunek, w którym obrócony jest obiekt. Wartość \c;0\n; odpowiada orientacji na wschód, zgodnie z dodatnią osią \c;x\n;. Orientacja liczona jest przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. 

\s;\c;pitch\n;
Pochylenie robota w przód/tył. Wartość \c;0\n; oznacza, że robot stoi na płaskim terenie. Wartość dodatnia oznacza, że robot "patrzy" w górę, wartość ujemna, że w dół. 

\s;\c;roll\n;
Pochylenie robota w lewo/prawo. Wartość dodatnia oznacza, że robot jest przechylony na lewą stronę, wartość ujemna, że na prawą. 

\s;\c;energyLevel\n;
Poziom energii, pomiędzy 0 i 1. Dla w pełni naładowanego \l;zwykłego ogniwa elektrycznego\u object\power; zwracana jest wartość \c;1\n;. \l;Atomowe ogniwo elektryczne\u object\atomic; nigdy nie zwraca wartości większej niż 1, jedynie działa dłużej. Uwaga: Poziom energii robota zawsze jest równy zero, gdyż energia nie jest zawarta w robocie ale w ogniwie elektrycznym. Aby poznać poziom energii ogniwa elektrycznego robota, należy napisać \c;energyCell.energyLevel\n;. 

\s;\c;shieldLevel\n;
Poziom osłony robota albo budynku. Wartość \c;1\n; oznacza w pełni sprawną osłonę. Za każdym uderzeniem pocisku lub zderzeniem z innym obiektem, zmniejsza się poziom osłony. Gdy osiągnie on \c;0\n;, następny pocisk bądź zderzenie spowoduje zniszczenie robota albo budynku. 
Roboty mogą zregenerować osłony w \l;warsztacie\u object\repair;. Powłoka budynku regenerowana jest gdy znajdzie się w zasięgu sfery ochronnej robota \l;osłaniacza\u object\botshld;.

\s;\c;temperature\n;
Temperatura silnika odrzutowego \l;robotów latających\u object\botgj;. \c;0\n; odpowiada zimnemu silnikowi. W miarę używania, wzrasta jego temperatura. Gdy osiągnie wartość \c;1\n;, silnik przegrzewa się i przestaje działać do czasu ostygnięcia. 

\s;\c;altitude\n;
Współrzędna \c;z\n; oznacza wysokość nad poziomem morza, podczas gdy \c;altitude\n; oznacza wysokość nad poziomem ziemi. Wartość ta ma znaczenie jedynie dla \l;robotów latających\u object\botgj; i \l;os\u object\wasp;. Dla pozostałych obiektów jest zerowa. 

\s;\c;lifeTime\n;
Wiek obiektów, w sekundach, od czasu ich powstania.

\s;\c;energyCell\n;
Jest to specjalna informacja, gdyż zwraca informacje o innym obiekcie, w tym przypadku ogniwie elektrycznym. Oznacza to, że energyCell zawiera wszystkie charakterystyki normalnego obiektu, na przykład \c;category\n; (PowerCell lub NuclearCell), \c;position\n; (pozycję ogniwa), itp.
Aby poznać poziom energii robota, zamiast \c;energyLevel\n;, należy sprawdzić \c;energyCell.energyLevel\n;.
Jeśli robot nie zawiera ogniwa elektrycznego, \c;energyCell\n; jest równe \c;null\n;.

\s;\c;load\n;
Ta informacja również zwraca opis całego obiektu, a mianowicie opis obiektu trzymanego przez \l;transporter\u object\botgr;. Jeśli nie niesie on niczego, \c;load\n; jest równe \c;null\n;.

\s;\c;team\n;
Drużyna robota. Ma zastosowanie w \l;programobitwach\u battles;. Jeśli obiekt nie należy do żadnej drużyny (np. gdy obiektem jest surowiec lub gdy obecny poziom nie jest programobitwą), wartość ta jest równa \c;0\n;.

\s;\c;velocity\n;
Aktualna prędkość obiektu. Powinna być traktowana jako wektor w przestrzeni trójwymiarowej.

\b;Przykłady
Typ \c;object\n; zwraca specjalną wartość \c;\l;null\u cbot\null;\n; gdy obiekt nie istnieje. Na przykład:
\c;
\s;	object a;
\s;	a = radar(BotGrabberRoller);
\s;	if ( a == null )  // obiekt nie istnieje?
\s;	{
\s;	}
\s;	if ( a.position.z > 50 )  // czy jest na górze?
\s;	{
\s;	}
\n;

\t;Zobacz również
\l;Programowanie\u cbot;, \l;typy\u cbot\type; i \l;kategorie\u cbot\category;.

