\b;Type \c;object\n;
Use this type for variables that contain the characteristics of an object, be it a bot, a building, some raw material, an enemy, etc. Here are all properties of an object: 

\c;\l;int\u cbot\int;    object.category     \n;\l;Category\u cbot\category; of the object
\c;\l;point\u cbot\point;  object.position     \n;Position of the object (x,y,z)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.orientation  \n;Orientation of the object (0..360)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.pitch        \n;Forward/backward angle of the object
\c;\l;float\u cbot\float;  object.roll         \n;Right/left angle of the object 
\c;\l;float\u cbot\float;  object.energyLevel  \n;Energy level (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.shieldLevel  \n;Shield level (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.temperature  \n;Jet temperature (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.altitude     \n;Altitude above ground
\c;\l;float\u cbot\float;  object.lifeTime     \n;Lifetime of the object
\c;object object.energyCell   \n;Power cell on the bot
\c;object object.load         \n;Object carried by the bot
\c;\l;int\u cbot\int;    object.team         \n;The object's team (see \l;code battles\u battles;)
\c;\l;point\u cbot\point;  object.velocity     \n;Velocity of the object

Also, some objects have additional methods (instructions). See them in \l;the main list\u cbot; in the \c;"Instructions specific for some objects" section.

\s;\c;category\n;
The \n;\l;category\u cbot\category; of an object allows you to know what it is, f. ex. what kind of bot, building, enemy, etc.

\s;\c;position\n;
Position de l'objet sur la planète, en mètres. Les coordonnées \c;x\n; et \c;y\n; correspondent à la position à plat, alors que \c;z\n; correspond à l'élévation absolue par rapport au niveau de la mer.

\s;\c;orientation\n;
Orientation de l'objet, en degrés. Une orientation de \c;0\n; correspond à un objet tourné vers l'est, donc vers l'axe \c;x\n; positif. Le sens de l'orientation est anti-horaire.

\s;\c;pitch\n;
Inclinaison avant/arrière de l'objet, en degrés. Une valeur positive indique que le robot monte.

\s;\c;roll\n;
Inclinaison latérale de l'objet, en degrés. Une valeur positive indique que le robot penche à gauche.

\s;\c;energyLevel\n;
Niveau d'énergie. Une \l;pile normale\u object\power; entièrement pleine donne la valeur \c;1\n;. Une \l;pile atomique\u object\atomic; ne dépasse jamais le niveau \c;1\n;; elle dure simplement plus longtemps.
Notez que le niveau d'énergie d'un robot est toujours nul. En effet, l'énergie est contenue dans la pile qui est placée à l'arrière du robot, et non dans le robot lui-même. Il faut donc écrire \c;energyCell.energyLevel\n; pour connaître l'énergie à disposition.

\s;\c;shieldLevel\n;
Niveau du bouclier du robot ou du bâtiment. Un niveau de \c;1\n; correspond à un bouclier en parfait état. Avec un niveau de \c;0\n;, le prochain choc ou tir ennemi sera fatal.
Les robots peuvent régénérer leurs boucliers sur le \l;centre de réparation\u object\repair;. Le bouclier d'un bâtiment est régénéré s'il se trouve dans la sphère protectrice du \l;robot bouclier\u object\botshld;.

\s;\c;temperature\n;
Température du réacteur pour les \l;robots volants\u object\botgj;. \c;0\n; correspond à un réacteur froid et \c;1\n; à un réacteur bouillant, provisoirement hors d'usage.

\s;\c;altitude\n;
Contrairement à la position \c;z\n; qui est absolue, l'altitude est relative au niveau du sol. L'altitude n'a de sens que pour les \l;robots volants\u object\botgj; et la \l;guêpe\u object\wasp;. Pour tous les autres robots ou pour les bâtiments, cette valeur est nulle.

\s;\c;lifeTime\n;
Donne l'âge de l'objet, en secondes.

\s;\c;energyCell\n;
Cette information est spéciale, dans la mesure où elle contient les caractéristiques d'un autre objet, la pile en l'occurrence. On y retrouve donc toutes les caractéristiques de l'objet de base, telles que \c;category\n;, \c;position\n;, etc.
Pour connaître le niveau d'énergie d'un robot, il ne faut pas accéder à \c;energyLevel\n;, mais à \c;energyCell.energyLevel\n;.
Si le robot n'a pas de pile, \c;energyCell\n; vaut \c;null\n;.

\s;\c;load\n;
Cette information est spéciale, comme la précédente. Elle contient les caractéristiques de l'objet transporté par le \l;robot déménageur\u object\botgr;. S'il ne transporte rien, \c;load\n; vaut \c;null\n;.

\s;\c;team\n;
The bot's team. Used in \l;code battles\u battles;. If the object has no team assigned (e.g. in no team-based levels, the object being a resource), this is equal to \c;0\n;.

\s;\c;velocity\n;
Current velocity of the object. Should be treated as a three-dimensional vector.

\b;Examples
Le type \c;object\n; prend la valeur particulière \c;\l;null\u cbot\null;\n; lorsque l'objet n'existe pas. Par exemple:
\c;
\s;	object a;
\s;	a = radar(BotGrabberRoller);
\s;	if ( a == null )  // objet n'existe pas?
\s;	{
\s;	}
\s;	if ( a.position.z > 50 )  // sur une hauteur?
\s;	{
\s;	}
\n;

\t;Voir aussi
\l;Programmation\u cbot;, \l;types\u cbot\type; et \l;catégories\u cbot\category;.

